lunes 5 de mayo de 2008

[Interview] Luc Bernard sur LiveWii

Vous le savez, nous suivons tout particulièrement Eternity's Child sur WiiWare, un titre développé qui plus est par un Français. Désireux d'en savoir encore plus sur cet artiste qu'est Luc Bernard, nous lui avons proposé une interview. En voici le compte-rendu. Savourez.

La rédaction : Si j'ai bien compris, pour Eternity's Child tu travailles en petit effectif avec alten8. Petit comment ? Moins d'une dizaine de personnes ?

Luc Bernard : Oui je bosse avec Alten8, et on va dire moins de 5 personnes. Je dirai même moins de 4, car à plein temps (je veux dire 24/7) on est 2.

Donc a priori, pas trop de problèmes de communication en interne. La question bête que je me suis posé : tu n'as pas eu trop de mal à t'imposer malgré ton jeune âge (21 ans) ?

Si, tout le monde me déteste et me traite de sale gosse et de gamin (rires). On va dire que c'est la merde dans l'industrie pour moi.

Ironique ?

La moitié de l'industrie me déteste et l'autre souhaite que je leur crée une franchise.

Mais pour l'instant, tu travailles concrètement et uniquement avec Alten8, c'est bien ça ?

Pour le moment oui, mais j'espère pouvoir collaborer avec d'autres game designers, des gens qui ont de l'experience, pour que je puisse me concentrer plus sur le côté artistique et l'histoire au lieu de tout diriger moi-même.

As-tu déjà des idées de noms ou de jeux que tu souhaiterais réaliser en collaboration avec d'autres ?

Je m'occuperai de la direction artistique, de l'histoire et du game design pour un jeu en collaboration avec un producteur qui a dix ans d'ancienneté dans l'industrie, et qui a récemment sorti un titre utilisant l'Unreal Engine 3.

Tu viens de réveiller notre curiosité : as-tu le droit d'en dire plus ?

Oui : ça ne sera pas sur Wii (rire).

Sur une console avec des vrais graphismes HD et tout ? (clin d'oeil)

Oui de la HD, j'en bave déjà.

Avec Alten8, tu as, si j'ai bien compris, d'autres projets que Eternity's Child et Imagination is the Only Escape. C'est bien ça ?

J'ai signé pour cinq jeux avec Alten8 sur Wii et DS.

Peux-tu nous parler du titre que tu as déjà évoqué avec nous précédemment, celui qui inclurait un online à 16 joueurs ?

Je n'ai encore pas signé chez un éditeur, donc je peux dire ce que je veux.

Alors on veut tout savoir.

C'est très simple : je voudrais faire un autre jeu de plate-formes 2D, sauf qu'il serait uniquement online, et pour Wii, vu que cette console n' a trop rien comme jeu online...

Donc des possibilités un peu à la Little Big Planet (sur PS3)...

En fait oui, inspiré de Little Big Planet, sauf que la Wiimote permettrait des choses encore meilleures.

Effectivement quand on voit les possibilités dans un jeu comme Zack & Wiki, on se dit qu'on peut faire pas mal de choses. Tu penses aussi à un éditeur de maps, à des énigmes et des épreuves autour du moteur physique ?

Totalement, mais il y aurait des niveau déjà bien conçus et un mode histoire complet. Mais il faut encore que je trouve un éditeur pour financer cela. Je pense que les éditeurs préfèraient que je fasse une simulation d'élevage de rats...

Tout dépendra donc du succès d'Eternity's Child.

Oui, c'est pour ça d'ailleurs que EC est retardé, car je compte ne le sortir que lorsque les avis des gamers seront positifs.

Les joueurs sont en effet souvent assez impitoyables avec les jeux qu'ils considèrent comme "sortis avant l'heure"...

Je dirais qu'ils sont tous impitoyables ! (rires)

Pour en finir avec ton idée de projet LBP-like : comment imagines-tu l'utilisation de la Wiimote ? Pointage sur des éléments du décor pour interagir avec eux, utilisation de la détection de mouvement ?

Un peu comme Eternity's Child : je vois la Wiimote comme objet d'interaction et le Nunchuck pour bouger le personnage.

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Dans Eternity's Child, le pointeur sert à diriger et faire tirer l'ange qui accompagne Angel (ça fait un peu bizarre dit comme ça...), mais on ne connait pas encore ni son nom, ni son histoire. Secret ?

Il faut bien garder des secrets pour la sortie du jeu !

Concernant les mouvements d'Angel : l'impression qu'il "vole" est donnée par les animations encore un peu rigides ou alors fera-t-il vraiment plus que sauter ?

Il n'a pas d'ailes, mais une nouvelle vidéo devrait montrer les corrections effectuées à ce sujet.

Donc j'imagine que l'impression de manque de nervosité dans le gameplay est encore quelque chose qui peut évoluer ?

Eternity's Child ne sera pas revolutionaire quant à son gameplay ; il sera en quelques sortes un jeu de plate-forme oldschool next-gen. Il faut y jouer pour comprendre, c'est moins fouilli qu'on peut le penser.

Niveau durée de vie, Eternity's Child se parcourera en combien de temps, à vitesse pépère ?

En 8 heures ; en allant comme un malade, 6 heures. La limite des 40 Mo ne me permet pas de faire un jeu long, à moins de se promener dans le même décor pendant des heures, ce qui je pense n'attirerait personne.

(A ce moment, Luc souhaite revenir sur les caractéristiques du titre).

Le jeu gèrera la gravité (d'où l'impression qui peut paraître bizarre sur la vidéo) et peut être également considéré comme un shooter à certains moments du jeu. Je dirais qu'une grosse partie de mon inspiration vient des frères Grimm.

Le thème "rouge" et tournant autour de l'amour, visible sur les images, est-il récurrent dans le jeu ou s'agit-il d'un niveau spécifique ?

L'histoire dans cet épisode d'Eternity's Child tourne en effet beaucoup autour de l'amour.

Il y aura donc des suites ? Combien y aura-t-il d'épisodes ?

Peut-être y aura-t-il une suite. Je ne suis pas sûr, mais en tout cas pas plus de 3 et pas pour le moment.

A propos du bannissement temporaire d'Imagination is the Only Escape sur DS : en général, on voit plutôt ce genre de sujets traité au cinéma. Tu penses que le jeu vidéo pourra un jour avoir autant d'influence dans le domaine ?

Bien sûr, les gens jouent plus maintenant, c'est donc un média privilégié pour parler des choses.

Rose Princess est-il toujours en développement ou a-t-il été mis de côté pour le moment ?

Il est toujours d'actualité. Je fais toujours ce titre avec Megan McCauley (NDLR: chanteuse britannique). Il a été rebaptisé Manufactured Beauty maintenant.
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C'est plutôt joli. J'aime bien le cel-shading.

Je ne vois que ça qui marcherait pou un jeu à petit budget. Et puis, je suis fan de cel-shading.

Tu as aimé The Wind Waker ?

On peut même dire qu'il me fait jouir ! C'est presque le plus beau jeu jamais créé. Il est magnifique, j'adorerais créer un jeu aussi beau. J'espère que Manufactured Beauty pourra s'en rapprocher. Pour être honnête, Zelda Wind Waker est mon inspiration. Manufactured Beauty ne sortira pas tant qu'il ne sera pas aussi beau.

Au fait, ce jeu se déroule à Paris. Le reste de son inspiration, c'est le milieu de la musique, un côté sado maso, et le burlesque.

Tu as déjà quelqu'un pour la musique du jeu ?

Oui, le même compositeur que pour Eternity's Child (NDLR: Sean Beeson)

Il sera sur WiiWare ?

Oui, mais je ne l'ai pas encore demandé à Nintendo. Avec ce jeu, on peut dire que j'ai décidé d'attaquer directement le milieu de la musique.

Tu as donc toujours un style engagé.

Oui, tout le monde va me détester, à force.

Mis à part le fait que la vodka n'arrive pas à la cheville d'un bon Rhum brun, y a-t-il des choses que tu détestes et que tu voudrais changer dans l'industrie du jeu vidéo ?

Les FPS ! J'en ai marre des FPS, j'en ai marre du realisme aussi, c'est pour ca que je préfère les jeux 16 bits.

C'était l'idée avec la version GBA d'Eternity's Child, à la base ?

C'est surtout qu'à l'époque il n'y avait pas de trucs comme le XBLA et le WiiWare.

Et pour le PSN (NDR : le service correspondant au WiiWare sur PS3), tu veux toujours tenter d'y amener Eternity's Child ?

Je veux faire des jeux pour PSN, oui. Je suis tres intéressé. Je dirais même que je ne ferais que des jeux pour PSN si je le pouvais.

Tu mettrais donc la Wii de côté ?

Oui, le PSN a des capacites illimitées, il n'y a pas la limite des 40Mo. Je pourrais faire un jeu 1Go si je le souhaitais. Donc oui. Sauf si un éditeur me propose un budget pour un jeu Wii sur DVD, je ne pourrai pas faire de jeu DVD.

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C'est ainsi que se termine notre interview avec l'artiste qui, vous l'aurez saisi, fourmille de projets et d'une volonté farouche d'apposer des pensées dans le jeu vidéo.

Vous appréciez le personnage et désirez prendre part à son univers ? Sachez que Luc Bernard est actuellement à l'écoute d'avis sur des prochains genres de jeux à développer pour la Wii. Rendez-vous sur son blog.

En attendant d'en voir encore plus sur ses prochains titres, nous terminerons en remerciant chaleureusement Luc Bernard pour sa disponibilité pour l'interview.

[Interview] Wayforward Technologies

Il y a peu, l'équipe de WayForward Technologies annonçait son soutien au système de téléchargement de la la Wii en officialisant LIT, un titre d'un genre peu répandu : l'horror-puzzle game.

Comme nous n'avons pas peur du noir sur LiveWii, nous sommes allés trouver les développeurs qui nous ont gentiment ouvert leurs portes. Et c'est pour le moins intéressant !

LiveWii: Bonjour ! Pouvez-vous nous présenter rapidement l'équipe ?

Matt : Bonjour, je suis Matt Bozon. Je suis le directeur créatif de WayForward, un développeur de jeux vidéo indépendant à Valencia en Californie.

Adam : Adam Tierney, l'un des des designers de WayForward Technologies.

Matt : Nous nous occupions auparavant de réaliser des “jeux à la demande”, désormais nous avons pris la décision de pousser un peu plus loin afin d'amener de nouveaux jeux originaux.

Pourquoi le Wii Software comme plate-forme ?

Matt : Nous rencontrions des difficultés pour sortir/publier des jeux aux concepts originaux sur consoles et PDA, donc quand le WiiWare a été annoncé, il nous a semblé que cela serait, pour nous, un bon moyen pour les publier. Après avoir pris la décision de focaliser nos efforts dessus, nous avons bossé, durant plusieurs mois, sur différents designs, afin de débarquer avec des concepts de jeux qui rendent justice au style de soft amené par la Wii. Nous avons fait des démos de plusieurs de nos idées, sommes revenus plusieurs fois sur notre planche à dessins, et LIT est apparu comme notre choix définitif quant à notre premier jeu sur la Wii.

Adam : Au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, les énigmes deviennent de plus en plus rapides. Nous basons tout autour de la vitesse de la Wiimote, il est donc évident qu'une paire de sticks directionnels ne pourraient pas faire l'affaire pour LIT.

De quoi parle exactement LIT, votre jeu ?

Adam : La meilleure description de LIT est de le considérer comme un Horror/Puzzle-Game. A l'inverse de la plupart des jeux d'horreur qui ne sont composés que d'action, voire de temps en temps d’énigmes simplistes, notre jeu se focalise uniquemement sur la logique et les mécanismes pour passer d'un niveau à l'autre. D'un point de vue stylistique, il s'inspire de titres comme Silent Hill ou Resident Evil, mais le centre du gameplay est plus similaire à Sokoban ou The Adventures of Lolo.

Matt : Quant au thème, il joue sur notre peur d'être dans un lieu connu en dehors des heures habituelles, lorsque les choses ne semblent pas à leur place et que les environs sont étrangement calmes. Jake (NDR : le héros), est piégé de nuit dans une école et ne peut en sortir. L'endroit a subi une transformation surnaturelle dont les effets vont être révélés à Jake au fur et à mesure qu’il fait, littéralement, la lumière sur la situation.
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Avez-vous déjà un ordre d'idée quant au prix de LIT ?

Matt : Le prix n'a pas encore été fixé, mais nous pensons que le rapport qualité-prix sera bon par rapport à ce que les autres titres WiiWare vous proposeront. Le WiiWare est un moyen plus facile, pour nous, de voir nos jeux dans les mains des joueurs. Nous ne nous orienterons pas vers un système basse qualité/bas prix dans le but de nous enrichir.

Disposez-vous déjà d'une date de sortie approximative pour LIT ? Et s'il vous plaît, ne répondez pas “nous ne savons pas encore” !

Matt : Nous ne savons pas encore. Mais une sortie pour la rentrée pourrait être de bon sens. Nous nous attendons à travailler dur pendant l'été et à apporter un bon coup de polish général au jeu.

Bien que nous ne voulions pas donner l'impression de regarder dans vos poches, quel est actuellement le coût de développement d'un jeu WiiWare selon vous ?

Matt : C'est une donnée inconnue. J'ai déjà vu des jeux qui donnent l'impression d'avoir été faits à la va-vite, et d'autres pour lesquels on dirait que des centaines de milliers de dollars ont été dépensés. Je pense que les meilleurs titres WiiWare seront ceux qui se situent dans une juste moyenne... quelque chose qui se baserait à parts égales sur un amour et un engagement, et sur une valeur marchande et un financement.
Je veux dire par là que ce qui est financé par de gros éditeurs n'apportera pas quelque chose de différent de ce que l'on peut trouver sur les étalages. Il y a une place pour ces jeux, mais je préfère attendre de voir tout ce que les développeurs indépendants et créatifs vont pouvoir amener.

Est-ce que Nintendo vous apporte un quelconque soutien ?

Matt : Nintendo a été d'un bon soutien pour nous aider avec la technologie Wii, et j'ai trouvé leur support développeur sur Wii et DS très efficace. Je ne me préoccupe pas des discussions de concurrence et consorts. Ils ont définitivement un cahier des charges différent, lequel est aussi rafraîchissant pour les développeurs que le sont les produits qu'ils proposent aux consommateurs.

Nous savons que vous avez pas mal d'idées pour d'autres jeux. Pouvez-vous nous indiquer des détails sur l'un de vos prochains projets WiiWare ?

Matt : Nous avons bel et bien un Shantae WiiWare en développement, mais je ne dévoile pas trop de détails pour l'instant. Je tiens à être certain que Shantae viendra pour de bon avant de faire une annonce officielle, afin d'être honnête envers les fans de longue durée (NDT : cf. Fansite officiel)
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Combien de blocks mémoire prendra LIT ?

Matt : Pas de réponse pour le moment, mais la philosophie d'Adam a toujours été de faire efficace afin que cela ne prenne pas trop de place sur la console. Le concept en entier repose sur le fait de révéler les choses dans l’obscurité au fur et à mesure, dans le but d'avoir moins d’éléments à stocker. C'est une démarche intelligente compte tenu des limitations de données de stockage.

Pour finir, avez-vous un dernier mot à glisser à nos lecteurs ?

Matt : Oui ! N'ayez pas peur de tester des jeux originaux sur WiiWare. C'est la meilleure chose qui soit arrivée aux développeurs indépendants depuis longtemps. Rappelez-vous que vous votez avec votre argent ! Donc, tentez quelque chose de nouveau, afin que le WiiWare ne devienne pas un simple miroir des étalages de magasins.

[Interview] L'équipe de Project O

Nous avons récemment eu le privilège de nous entretenir avec le producteur de l'un des titres les plus prometteurs à nos yeux de la Nintendo Wii, Project O. Yoshiro Kimura, puisque tel est son nom, semble des plus confiants en son équipe et nous fait part de ses premières impressions...
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Pouvez-vous nous faire, pour ceux qui auraient manqué la présentation du jeu (ou encore là), une petite description de la 'dream team' réunie pour le développement de Project O ?

Je suis vraiment très enthousiaste de travailler avec cette équipe réunissant autant d'esprits inspirés et créatifs. Je voudrais d’abord mentionner M. Minaba, un extraordinaire créateur de RPG (NDT : jeux de rôles). Ensuite, nous avons M. Kurashima, un expert en création de personnages originaux et excentriques. Il y a également M. Kawaguchi, un programmeur fantastique né à Furuoka, et pour finir, et non des moindres, M. Yasunaga, le “Peter Molyneux” japonais =) ...

Est-ce que le développement de Project O (NDR: CING and townfactory sont chargés du bon déroulement) se poursuit bien ? Rencontrez-vous quelques ennuis dûs à la mise en place d'une jouabilité Wii ? Cette dernière est prétendue comme facile d'accès pour le développement, vous confirmez ?

Nous croyons sincèrement que la Wii est un excellent produit sur lequel travailler, au point de vue programmation. Nintendo est également très coopératif et nous fournit tous les outils nécessaires au développement de produits nouveaux, à la création de jeux innovants et apportant un maximum de plaisir aux joueurs.
Néanmoins, Project O est un titre nouveau et quelques légers problèmes demeurent à résoudre... mais nous travaillons d'arrache-pied pour atteindre un niveau de qualité maximal.
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Concernant le combo Wiimote et Nunchuk, plannifiez-vous de vous servir des deux contrôleurs ou uniquement de la télécommande et ses spécificités ? Quel genre de gameplay souhaitez-vous amener ?

Malheureusement, je ne peux encore rien vous dévoiler sur ce point précis. Vous en saurez plus prochainement...

Pensez-vous que “Project O” pourrait éventuellement débarquer sur un autre support, comme la DS avec sa maniabilité attractive au stylet ?

Nous concentrons actuellement tous nos efforts sur la Wii, et honnêtement nous n'avons aucun projet en tête en ce qui concerne la DS pour le moment. Mais qui sait... je peux en tout cas vous dire que ce serait un plaisir et un challenge des plus intéressants de travailler sur un titre DS avec cette équipe incroyable.
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La plupart des joueurs pensent que le online de la Wii est clairement négligé par les différents éditeurs. Que pensez-vous de cela ? Est-ce que Project O pourrait éventuellement proposer une compatibilité avec le WiiConnect24 ?

Une nouvelle fois, je m’excuse de ne pouvoir encore rien vous dévoiler sur ce point précis.

Est-ce que Project O reste toujours prévu pour une commercialisation en 2008 ? En tant qu'Européens, pouvons-nous espérer une arrivée sur notre continent ?

Le jeu arrivera effectivement cette année sur le marché asiatique. Quant au marché européen, cela demeure toujours dans l'attente d'une confirmation...

Pour finir, avez-vous un mot à faire passer aux Français, souvent très attirés par les jeux japonais ou d’inspiration japonaise ?

Nous éprouvons un profond respect pour les joueurs français. Comparés aux Japonais, ils apparaissent comme beaucoup plus ouverts à des expériences de jeu nouvelles et originales. Nous serions vraiment très honorés s'ils pouvaient prendre du plaisir avec notre titre.
A titre personnel, j'aime vraiment la culture française, spécialement sa musique et ses films. Un ami vivant en Suisse me dit régulièrement à quel point les gens de ce pays jouent à toute sorte de jeu lors de réunions familiales. C’est quelque chose que j’apprécie.

Pour terminer, Kimura nous fait également part d’une exposition prochaine de ses peintures qui aura lieu en Suisse. Nous vous en reparlerons une fois plus d'informations collectées.

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[Zoom] Thrustmaster T-Charge Duo

Du fait de l'évident manque créé par Nintendo en n'incluant pas de batteries avec ses Wiimotes, de nombreux accessoiristes du marché se sont jetés sur la brèche pour proposer, chacun à leur manière, des solutions alternatives. Thrustmaster nous présente, avec son T-charge Duo (ça c'est du nom qui en jette ou j'm'y connais pas), une solution somme toute assez classique de recharge de Wiimotes.

L'ensemble se présente sous la forme d'un socle blanc sobre et donc dans les tons de la Wii, qui permet de placer deux Wiimotes l'une derrière l'autre à la verticale. Outre l'évident câble d'alimentation, sont également livrés avec l'ensemble des couvercles de piles spécifiques, ainsi que des piles... LR03. Pour ceux à qui la dénomination n'évoquerait rien, les piles LR03 (ou AAA), sont les "petites" piles, en comparaison avec les piles "normales", LR6 (ou AA), qu'utilise normalement la Wiimote. La nécessité d'un couvercle de piles spécifique devient alors évidente, mais ce qui l'est moins, c'est l'intérêt de proposer des piles de petite taille à une manette capable d'en accepter de plus grandes. Pour vous donner une idée, les accus livrés possèdent une capacité de 900 mAh, contre 2500 mAh pour des piles rechargeables standard de type LR6 trouvables à n'importe quel Carrefour. Soit une capacité presque trois fois moindre. L'autonomie s'en ressent nécessairement, car elle est, à consommation égale, directement proportionnelle à la capacité des piles, et leur durée de vie est réduite, puisque demandant des charges plus fréquentes.
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Les raisons à cela sont évidemment purement marketing, car il aurait fallu augmenter le prix de l'ensemble de 3 à 5€ au minimum pour bénéficier d'accus LR6 de 2500mAh. N'importe qui cherchant un minimum d'autonomie serait prêt à les ajouter étant donnés les gains que cela engendrerait, mais le produit passerait alors la barre symbolique des 20€. Dans l'esprit commun, une pile est une pile, et Thrustmaster joue sur cela pour proposer ce kit au demeurant de bonne facture à 19.90€. Il ne nous a pas été possible de tester ce chargeur avec un kit d'accus de capacité supérieure, mais rien ne laisse penser que cela ne soit pas possible. Des kits avec de telles capacités existent sur le marché, et coûtent généralement autour des 30€, soit 10€ supplémentaires.

Jetons un œil au côté pratique de la chose. Ce kit se branche, comme tous les autres, en USB derrière la Wii et fonctionne dès lors que la Wii est allumée ou en veille. Si elle est complètement éteinte (diode rouge), vos Wiimotes ne se rechargeront pas. Que ceux qui trouvent la précision amusante notent que la Xbox 360 permet, par exemple, de charger des périphériques USB même lorsqu'elle est "éteinte". Si vous êtes utilisateur des housses latex de Nintendo, pensez avant d'acheter à un aspect peu pratique mais commun à tous les chargeurs de ce type : il est nécessaire d'ôter les housses des Wiimotes avant de pouvoir charger. Manipulation lourde s'il en est, lorsqu'on doit la répéter avant et après chaque session de jeu.

Au final, ce kit à bas prix (moins de 20€) peut-être un très bon choix si vous jouez à deux de façon pas trop intensive ou si vous possédez déjà des piles de plus grande capacité. N'oubliez cependant pas que si vos Wiimotes sont systématiquement protégées par une housse, il faudra soit entreprendre le lourd travail de houssage/déhoussage (non, ces mots n'existent pas) à chaque recharge, soit vous en passer. Loin d'être évident si de jeunes enfants ont accès à la console.

Wii Fit - Gym

Un Gaming Live tout en tonus sportif avec cette belle vidéo de Wii Fit qui nous apprend qu'il est bien difficile de garder son sérieux quand on doit enchaîner pompes et étirements.


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Wii Fit - Défi de pompes

Franck nous dévoile ses capacités musculaires hors du communs en enchaînant les pompes sans sourciller (ou presque). Quel athlète ce Franck !

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Wii Fit - Hula Hoop

La noble pratique du Hoola Hoop est à l'honneur dans ce Gaming Live consacréà Wii Fit. Amis du cerceau faites vous plaisir !

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